Иду дорогой снов по воле Фонаря. Зовут меня края, что гибнут и горят. — © Гримм
Маэстро Мрачной труппы — это одновременно квестовый NPC и босс, представленный Мрачной труппой в Hollow Knight. Он — главный герой своего квеста. Маэстро Мрачной труппы — его форма Грез.
История персонажа
Гримм — хозяин Мрачной труппы, таинственного бродячего цирка. По правде говоря, Гримм и его труппа путешествуют из Царства Кошмаров туда, где их прислужники зажгли Фонарь Кошмаров. Они собирают Пламя Кошмара из разрушенных земель, чтобы подпитывать зловещее существо, порабощающее Труппу, Сердце Кошмара.
Их ритуал кормления Сердца Кошмара состоит в том, чтобы сначала накормить Мрачное дитя Пламенем Кошмара. Затем они убивают Короля Кошмаров, чтобы он возродился заново через Мрачное дитя.
События, связанные с персонажем
Гримм и его труппа ставят палатки в Грязьмуте, как только Рыцарь зажег Фонарь Кошмара. Внутри главного здания Гримм предстает перед ними в шоу красного света и дыма. Маэстро Мрачной труппы Hollow Knight знает, что Рыцарь призвал их Фонарём, и предлагает им принять участие в их Ритуале. Затем он дает им Мрачное дитя и поручает собрать Пламя Кошмара с его Мрачных во время Халлоунеста.
С каждым набором из трех Пламен Гримм заставляет Мрачное дитя поглотить их, чтобы вырасти. После второго сета Маэстро Мрачной труппы проверяет силу рыцаря в огненной театральной битве, готовясь к противостоянию с Королем кошмаров. Он также награждает их ячейкой для амулетов.
После сбора третьего набора Пламени Гримма можно найти спящим в своем жилище. Таким образом, он готов к тому, что Рыцарь использует Гвоздь Грез на нем и войдет в Царство Кошмаров. Если они успешно убивают Короля Кошмаров, Ритуал завершается, и Труппа покидает Hallownest до того, как Рыцарь просыпается. Труппа также исчезает, если Рыцарь помогает Брумму изгнать их вместо того, чтобы встретиться лицом к лицу с Королем.
Что происходит в Богоискательнице?
Гримм может быть вызван в Божий кров Богоискательницей своим ритуалом. Там он осознает свое окружение и рад участвовать, даже несмотря на то, что он не из Халлоунеста. Он принимает участие как в Пантеоне Гуру, так и в Пантеоне Халлоунеста. В последнем Король Кошмаров появляется как один из трех последних богов на пике своего развития. Даже находясь вдали от Царства Кошмаров, Сердце все еще наблюдает за битвой Короля Кошмаров.
Поведение и тактика
В игре Hollow Knight Гримм кланяется Рыцарю перед битвой. Если Рыцарь ударит его во время поклона, Гримм кричит на Рыцаря и контратакует Атакой Иглобрюха.
- Огненные летучие мыши. Гримм открывает свой плащ, отправляя трех Огненных летучих мышей на Рыцаря. Огненные летучие мыши начинаются на уровне головы рыцаря и плохо отслеживают движения рыцаря. Гримм остается неподвижным во время этой атаки. Полет каждой огненной летучей мыши объявляется потоком пламени, исходящим от Гримма и достигающим вершины арены. Если рыцарь оказывается на расстоянии вытянутой руки от Гримма до того, как он отправит всех трех огненных летучих мышей, он телепортируется в другую часть арены и отправит последнюю огненную летучую мышь. Эту огненную летучую мышь нельзя прервать. Это означает, что Гримм может послать только одну огненную летучую мышь.
- Пикирующий бросок. Гримм телепортируется в воздух и закутывается в свой плащ, пока не станет похож на дрель и пикирует к Рыцарю. Затем он приземляется и бросается в сторону Рыцаря, используя свою руку, закутанную в плащ, как копье. Гримм отслеживает, где Рыцарь находился в начале пике, и может пересечь всю арену.
- Рывок апперкотом. Гримм несется по арене большим взмахом прямо перед тем, как взлететь в воздух апперкотом. На вершине апперкота он исчезает и бросает на арену пять огненных шаров. Пять огненных шаров падают на арену по заданным параболическим дугам.
- Шипы плаща. Гримм бросает свой плащ в землю, заставляя большие искривленные шипы плаща взлетать с пола. Шипы достигают вершины арены, но между ними достаточно большие промежутки, чтобы оставаться в безопасности. Шипы не опасны, пока они не достигнут максимума и сохраняются около полсекунды.
- Атака Иглобрюха. Гримм окружает себя своим плащом, надувается и изрыгает крошечные огненные шары по всей арене. Эта атака происходит, когда здоровье Гримма достигает 75%, 50% или 25%. Эта атака всегда происходит из центра арены. Огненные шары движутся в пяти основных направлениях. Огненные шары, как правило, попадают в рыцаря группами по два, что приводит к головоломке с прыжками. Гримм остается в этой форме почти девять секунд. Пока он находится в этом режиме, Гримм невосприимчив к урону от Гвоздя, но все же получает урон от всего остального; он также не может быть ражен. Это первая атака, которую он выполняет, если Рыцарь поражает его во время его поклона.
- Телепорт. Гримм телепортируется в случайное место на арене для атаки.
- Скиттер. Если Гримм телепортируется по земле слишком близко к рыцарю, он улетает на четвереньках, прежде чем возобновить атаку.
Ошеломление
Ошеломление Гримма уникально, поскольку он превращается в рой летучих мышей, напоминающих Мрачное дитя, который летает вокруг в течение 3,5 секунд. Гримм появляется в этом рое как летучая мышь с красными глазами. Атака на него не прекращает ошеломление, но, несмотря на это, можно нанести максимум 50 урона. После того, как Ошеломление заканчивается, летучие мыши собираются и снова превращаются в Гримма:
- Ударов: 14
- Комбо: 12
- Время комбо: <1 с за удар
Поскольку Гримм игры Hollow Knight перемещается посредством телепортации и редко остается на одном месте надолго, с точки зрения нападения важно нанести Гримму как можно больше урона в кратчайшие сроки.
Каждое заклинание можно использовать против Гримма. Мстительный дух /Тень души полезны во время атак Шипы плаща, Атака Иглобрюха и Огненные летучие мыши. Опустошительное погружение /Нисходящая тьма — отличный способ уклониться от атаки Пикирующий бросок. Лучше всего использовать его почти сразу же, как только Рыцарь увидит, что Гримм готовит атаку Пикирующий бросок, чтобы Гримм приземлился в ее середине. Воющие духи /Вопль Бездны может быть полезен во время атаки Иглобрюха, прямо перед тем, как начнут появляться огненные шары, и во время атаки Шипы плаща, поскольку Гримм выше рыцаря.
Великое рассечение и Dash Slash также полезны, обеспечивая повреждения 2.5x и хороший выбор для повреждения Гримма и сохранения безопасности.
Используйте Теневую накидку, чтобы прорваться через обе его атаки Пикирующий бросок и апперкот. Рыцарь может повредить Гримма таким образом, если Вас них есть амулет Пронизывающая тень.
Стоять прямо рядом с тем местом, где Гримм взрывается огнем, когда он использует апперкот — хороший способом избежать всех 5 снарядов, поскольку они распространяются по конусу, это также дает возможность исцеления, особенно с помощью заклинания Быстрый фокус.
Рыцарь Халлоунеста может использовать время атаки Шипы плаща для лечения. Это проще сделать с помощью Быстрый фокус.
Облик Унн фантастический способ полечится против Гримма. Он снижает хитбокс рыцаря, поэтому рыцарь может безопасно лечиться во время атаки огненных летучих мышей. В сочетании с быстрой фокусировкой рыцарь может бегать и лечить во время атаки Гримма апперкотом. Его также можно использовать для лечения и позиционирования одновременно во время атаки Шипы плаща.
Если рыцарь остается рядом с правой или левой стороной экрана и немного подпрыгивает, он в основном может избежать огня во время Атаки Иглобрюха. Двойные прыжки и рывки над атаками Огненных Летучих мышей позволяют Рыцарю атаковать Гримма.
Имея достаточно здоровья, можно быстро снизить здоровье Гримма, отбрасывая удары во время атаки Иглобрюха, многократно используя заклинание Вопль Бездны и имея в руках Шаманский камень. Песнь гусеничек — очень полезное заклинание в Hollow Knight, так как каждый раз, когда рыцарь получает урон, он получает немного Души, которую можно использовать для большего количества криков. Это особенно эффективно в сочетании с Элегия куколки так как увеличивает получаемую Душу. Имейте в виду, что без достаточного количества Души, чтобы полностью истощить здоровье Гримма, он может выполнять несколько атак Иглобрюха подряд, давая Рыцарю очень мало времени для атаки или исцеления между ними.
Диалог
Общий
Первая встреча
Значит, это ты нас вызвал.
Рад стрече, мой друг. Рад встрече. Я Гримм, хозяин этой труппы.
Фонарь зажжен, и твой призыв услышан. Прекрасную арену ты выбрал, это царство, порожденное червями и корнями, совершенная земля, на которой будет проходить наш Ритуал.
И ты, мой друг. Твоя собственная часть еще далека от завершения.
Когда загорелся фонарь, твоя роль была брошена, наш договор был написан алым огнем.
Мы с нетерпением ждем, когда ты начнешь, но сначала требуется некоторое освещение.
По этим землям теперь распространились мои родственники, собирая ту сущность, свойственную моей … породе, пламя во сне.
Ищи мою родню; потребуйте их пламя и верните его мне. Вместе чудеса будут достигнуты.
Но не волнуйся, маленький. Для этого задания ты не будешь путешествовать в одиночку. Мое дитя приведет тебя к пламени и соберет в себе эту горящую сущность.
Как и ты, дитя играет ключевую роль в этом задании.
Возвращаясь, собрав все пламя в первый раз
Я чувствую это. Тепло пламени, которое вы собрал вместе.
Мастерское вступление. Воздух гудит от волнения.
Дорогое дитя, ты так хорошо поработало. Пусть огонь разгорится еще ярче!
Красиво, да. Дитя выросло из праздного юноши в смертельного спутника. Что касается этих опасных земель, его помощь, несомненно, будет приветствоваться.
Только не пренебрегай нашим танцем, он тоже продолжается! Продолжай охоту за этой рассеянной алой сущностью.
Когда дитя снова наполнится пламенем, вернитесь на сцену, и представление начнется.
Перед боем
Замечательный. Замечательный! Прибыли мои родственники, и время пришло.
Этот обжигающий огонь … Он хорошо выполняет обещание Ритуала.
Танцуй со мной, мой друг. Толпа ждет. Покажи им, что ты достоин главной роли!
Применив Гвоздь Грез во время битвы
Случайным образом: Пламя… Ритуал … Труппа …
Применив Гвоздь Грез после битвы, прежде чем поговорить с ним
Мастерски! Даже выброшенный сосуд обладает огромной силой.
Прекрасно, дорогой Черв, идеальный инструмент для продления сердца Гримма.
После поражения
Браво, друг мой. Послушай, как толпа тебя обожает! Они давно не видели такого шоу.
Смотри сюда! Как наше дитя выросло, наелся и окреп от тепла нашего страстного танца!
Я уверен, что вы двое вместе участвуете во многих трагедиях и победах.
Итак, наш великий Ритуал подходит к концу. Будешь ли ты продолжать собирать пламя, даже если теперь ты наверняка видишь путь, который он освещает для нас?
Наши алые глаза будут пристально смотреть на тебя … друг.
Выходи в темноту. Собери последние остатки тлеющих углей этого Королевства. Тогда вернись ко мне, и мы закончим наш танец.
Дополнительный диалог
Применив Гвоздь Грез, когда спите без экипировки
Мрачное дитя …дитя…
Применив Гвоздь Грез в Божем Крове
Случайным образом:
Какая грандиозная сцена!
Очаровательный ритуал … одно удовольствие!
Для меня большая честь присутствовать на вашем зове, Искатель!
Локации
Гримм находится в Грязьмуте, после того, как он был вызван Кошмарным фонарем в Воющих утёсах.
Достижения
Грандиозное Представление — победите лидера труппы Гримма.
Интересные детали
Гримм всегда кланяется Рыцарю перед началом боя. Если его ударили, когда он кланялся, он кричал и начинал атаку Иглобрюха… Когда сражается в Божем Крове, Гримм кланяется Богоискательнице, а не Рыцарю.
Амулет Мрачное дитя требуется каждый раз, чтобы начать битву, кроме в Божем Крове… Если в Божем Крове экипировано заклинание, Мрачное дитя не будет помогать рыцарю в битве.
Гримм — единственный босс, у которого есть музыкальные вариации и звуковые подсказки для некоторых событий:
- Когда Гримм выполняет атаку Иглобрюха, тема становится более драматичной, добавляя хор к фону.
- Аудитория аплодирует Гримму каждый раз, когда он выполняет атаку Иглобрюха или восстанавливается после ошеломления.
- Барабанная дробь сопровождает преобразование Гримма после ошеломления.
- Различные реплики также срабатывают во время его битвы в Богоискательнице.
В палатке Гримма, над ареной, есть секретная зона, где можно найти пустые маски зрителей, сундуки и странное устройство. Чтобы попасть в него, нужно подняться по стене через подвесной потолок справа от второй арки арены… При использовании заклинания в этой секретной комнате появляется какой-то барьер, который может быть печатью.